Templates by BIGtheme NET

ساخت شمشیر در زیبراش

به نام خدا

بعد از دریافت نظرات شما دوستان عزیز در مورد آموزش کدنویسی عملکرد شلیک در یونیتی تصمیم گرفتم آموزش ساخت یک بازی شمشیری ( Hack and Slash ) رو آماده کنم با این تفاوت که در ابتدای کار یه کمی بیشتر به گرافیک اون بپردازیم. برای همین شمشیر مورد نیاز بازیمون رو میخوایم خودمون بسازیم.

ساخت شمشیر در زیبراش

ساخت شمشیر رو طی یه سری آموزشی ۴ قسمتی تکمیل می کنم و در این سری از زیبراش ( Zbrush ) برای اسکالپت ( Sculpt ) و از بلندر بعنوان مدلساز استفاده خواهم کرد. ( بیشتر وقتمون رو توی زیبراش میگذرونیم پس می تونید برای مدلساز از هر نرم افزاری که مسلط تر هستین استفاده کنید.) و بعد از اون اگه اشیاء گرافیکی دیگه هم نیاز داشتیم آماده می کنیم و در نهایت به سراغ کد نویسی خواهیم رفت.

در این سری میخوام شما رو با روند کلی آماده کردن یک شیء با جزئیات بالا برای بازی آشنا کنم. همونطور که می دونید برای اجرا و نمایش گرافیکی بصورت Real Time محدودیت های زیادی وجود داره و شما نمی تونید یک شیء سنگین ( Highpoly ) رو برای بازیتون در نظر بگیرید. پس باید با استفاده از تکنیک هایی که وجود داره جزئیات شیء سنگینتون رو روی یک شیء سبکتر ( Lowpoly ) منتقل کنید. یکی از این تکنیک ها استفاده از نرمال مپ ( Normal Map ) هست. در طول این سری آموزشی با همدیگه شیء Highpoly و Lowpoly موردنیاز رو آماده می کنیم و در نهایت یکی از روش های گرفتن خروجی قابل استفاده برای بازی رو بهتون آموزش میدم.

ساخت شمشیر در زیبراش

مباحثی که در این سری آموزشی باهاشون آشنایی پیدا می کنیم :

  • – استفاده از طرح اولیه و ساخت مدل اولیه از روی آن ( Image Plane )
  • – گرفتن خروجی مناسب از برنامه سه بعدی ساز برای زیبراش
  • – اضافه کردن جزئیات به مدل در زیبراش
  • – استفاده از براشها ، تکسچرها و  حالت های مختلف درج در زیبراش
  • – آشنایی با ماسک ها در زیبراش
  • – نقاشی سه بعدی بروی مدل ( Poly Paint )
  • – ساخت UV Map در زیبراش
  • – خروجی گرفتن تکسچر از روی Poly Paintها
  • – خروجی گرفتن نرمال مپ ها

 

هدف از این سری آموزشی ایجاد آشنایی در رابطه با ارتباط نرم افزارهای سه بعدی ساز ( در این مورد بلندر ) و زیبراش هست. این سری آموزشی به تمامی دوستان چه کسانی که اصلا با زیبراش آشنایی ندارند و چه کسانی که با زیبراش کار کرده اند توصیه میشه چرا دارای نکات آموزشی زیادی می باشد.

در قسمت اول توپولوژی ( Topology ) شمشیرمون رو از روی عکسی که داریم ( Image Plane ) در بلندر ایجاد می کنیم و اون رو برای بردن به زیبراش آماده خواهیم کرد. در هنگام انجام این کار به نکاتی که بعدا برای اسکالپت کردن به ما کمک خواهند کرد توجه می کنیم تا در زیبراش دچار مشکل نشیم. آموزش با لینک مستقیم

در قسمت دوم مدل ساخته شده در بلندر رو خروجی می گیریم و به زیبراش می بریم. در این قسمت بطور کامل بروی تیغه شمشیر کار می کنیم، با تکنیک های مختلف آشنا میشیم و شکلی که می خوایم برای تیغه مون ایجاد می کنیم. در ادامه به نقاشی کردن رنگ ( Poly Paint ) میپردازیم و جزئیاتی مثل لکه های خون ، کثیفی ها و نوشته های روی تیغه رو اضافه می کنیم.

آموزش با لینک مستقیم

در قسمت سوم گارد و دسته ی شمشیرمون رو کامل می کنیم. جزئیات مورد نظر رو به این قسمت ها اضافه میکنیم. اون حالت استخونی ته دسته رو ایجاد می کنیم و تکسچر مورد نیاز رو Poly Paint میکنیم تا در قسمت چهارم که قسمت آخر این سری هست اونها رو خروجی بگیریم و برای بازی آماده شون کنیم.

آموزش با لینک مستقیم

در قسمت چهارم یعنی آخرین قسمت این سری تمامی کارهایی که در زیبراش انجام دادیم رو میخوایم خروجی بگیریم. این قسمت در واقع مهم ترین قسمت این سری محسوب میشه چرا که با نحوه خروجی گرفتن Normal Mapها و Color Mapها آشنا میشیم. برای این کار باید اشیائی که داریم رو Unwrap کنیم یعنی برای اونها UV Map ایجاد کنیم. در این آموزش هم با استفاده از پلاگین خود زیبراش یعنی یو وی مستر ( UV Master ) این کار رو انجام میدیم هم اینکه خواهیم دید چطور می تونیم شیء مورد نظرمون رو به نرم افزار سه بعدی که راحت تر هستیم ببریم، براش UV Map ایجاد کنیم و دوباره به زیبراش برش گردونیم. در نهایت هم مپ های ایجاد شده رو توی بلندر بروی اشیاء Low Poly که داشتیم قرار میدیم و نتیجه رو میبینیم.

آموزش با لینک مستقیم

نظرات و پیشنهاداتتون رو حتما در قسمت دیدگاهها بیان کنید تا ما رو در ساختن آموزش های بهتر و کاربردی تر یاری کرده باشین.

شبکه آموزش گرافیک رایانه ای، 1391 - 1394

سایت در حال به روز رسانی می باشد