Templates by BIGtheme NET

About the author

ایمان گلکار

کارشناس ارشد تجارت الکترونیکی از دانشگاه اصفهان. از سال 1385 بازی سازی و کار گرافیک رو با دلفی شروع کرده. از سال 1390 فیلم سازی و جلوه های ویژه هم کار می کنه.

Related Articles

6 Comments

  1. 1

    یونیتی خور

    ممنون ولی امیدواریم آموزش بعدی یونیتی باشه

    Reply
  2. 2

    amg

    اول از همه خیلی ممنون اقای گلکار
    (یه عادت بدی که ماها داریم اینه که از خیلی چیز ها استفاده میکنیم ولی بدون حتی یک تشکر .قطعا از تعداد دانلود های اموزش ها و کامنت ها متوجه شده اید)
    من چند تا سوال دارم که یا میدونم یا نمیدونم ولی برای مبتدی ها قطعا بیش میاد
    ۱-اگر جایی از مدل نیاز بود که مثلا یک ایج لوب به سر ورتکس مثلث وصل بشه ایا به بیرونی ترین ورتکس وصل بشه بهتره یا نه به ورتکس های داخلی
    ۲-بخشی به عنوان مثلث کردن مدل برای بازی رو در اخر مدلینک و انرب و تکسچر انجام باید داد یا نه بعد از مدل های اولیه باید انجام داد
    ۳-بهتره مدلینک رو از ابتدا به عنوان های بولی ساخت یا نه لو بولی ساخت و با اسموت و ساب دیواید به های بولی تبدیل ش کرد (مثلا میخوایی مب های مختلف رو تهیه کنی)
    ۳-ایج لوب هایی که برای تیز ماندن بخشی از مدل استفاده میشوند ایا به اخرین ورتکس وصل بشوند یا نه به صورت بقیه به بیرونی ترین فیس.فیس بسازند
    ۴-در خیلی از مدل سازی ها با مشکل جابجایی نرمال ها مواجه میشویم مثلا یه قسمتی را اکسترود کردیم و خیلی هم قشنگ شده ولی در موتور بازی اون قسمت نا مریی است و نرمالی وجود ندارد که بازتاب باشد چه توصیه ایی برای این قسمت دارید (اگر امکان مدلینگ از نو وجود نداشته باشد چه راهی بهتره برای ترمیم نرمال ها )
    ۵-در مدلینگ قسمت هایی جهت تهیه یو وی باید جدا باشند یا نه کلا همه به هم وصل باشند (یعنی جسم کلی یک تکه)یا یو وی را تکه تکه کرد بر اساس مدلینگ انجام شده

    اگر اقای گلکار یه اموزش برای تکسچر و انرب که بخش خیلی مهم در این زمینه است تهیه کنید عالی میشه
    (مدل ساز ها یه ضرب المثلی میگن مدل بدون تکسچر مثل خیار بدون نمک میمونه )

    Reply
    1. 2.1

      ایمان گلکار

      ممنون از شما.
      من سوالاتتون رو تا اونجایی که درست متوجه شده باشم پاسخ میدم ولی در موارد مختلف با توجه به توپولوژی خاصی که دنبال می کنید و اینکه مدلتون رو برای چه کاری میخواین استفاده کنید جواب ها می تونه متفاوت باشه.
      ۱- ورتکس بیرونی
      ۲-تفاوت خاصی وجود نداره، معمولا آخرین مرحله قبل از خروجی گرفتن برای موتوربازی این کار رو انجام میدهند
      ۳-workflowهای متفاوتی هست، تقریبا سلیقه ایه. روش رایج ترین ایجاد یک مدل پایه هست و بعدا اضافه کردن جزئیات بهش، و در نهایت هم استفاده از مدل اولیه برای ساخت مپ ها، ولی در شرایطی که در هنگام اضافه کردن جزئیات شکل کلی مدل عوض بشه، روش قبلی قابل استفاده نیست. در این شرایط باید مدل رو ریتوپولوژی کنید و نگه داشتن مدل اولیه زیاد به درد نمیخوره
      ۴- در تمامی نرم افزارها گزینه های مشابهی وجود داره ولی من در بلندرش رو میگم. در زیرمنوی Normals گزینه ی Recalculate Outside و Recalculate Inside وجود داره که با توجه به اندازه زوایای بین Faceها به صورت اتوماتیک همه رو هماهنگ می کنه و این مشکل رو حل می کنه
      ۵- تا جایی که میشه باید به هم متصل باشند (مگر اینکه بخواین شیدرهای مختلفی استفاده کنید که البته اون هم راه حل هایی داره) چرا که Drawcall رو کاهش میده و کارایی بازی رو بالا میبره.

      در مورد تکسچر کردن هم آموزش هایی هم در بلندر، هم در مایا، هم در مکس، هم در زیبراش، گویا کلا در اکثر نرم افزارها قبلا در سایت قرار داده شده، در هر شرایط حتما این کار رو در ادامه این سری انجام خواهیم داد.
      موفق باشید

      Reply
  3. 3

    علی اکبر

    تشکر میکنم بسیار زیباست 😀

    amg ببخشید اما کتابی حرف نزدی یکم 😐 من که چیزی نفهمیدم 😀

    Reply
    1. 3.1

      amg

      دیگه رسمی ه دیگه بیشتر جنبه اموزشی داشت سوالام
      خودم فقط ۱ دونشو نمیدونستم
      ولی قطعا این طور سوال ها بیش میاد

      اقای گلکار یه سوتی دادم شماره ۳ رو نگاه چند شده زحمت اونم بکش بی زحمت

      Reply
  4. 4

    Silver Hawk

    ممنون، بسیار عالی، خدا خیرتان دهد.

    Reply

Leave a Reply

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شبکه آموزش گرافیک رایانه ای، 1391 - 1394

سایت در حال به روز رسانی می باشد